Sur cette page, vous trouverez en détail les régles du jeu.
Frontiera est un jeu de plateau virtuel de 2 à 4 joueurs.
Principe du jeu A chaque tour, un joueur reçoit un défi/duel. Il décide de mettre en jeu un nombre de cases territoire limité afin d'en gagner le double s'il réussit de défi/duel. S'il échoue, il perd les cases en jeu. Après le décompte des cases, c'est la fin du tour. La partie s'achève lorsque le temps est écoulé ou lorsqu'il ne reste qu'un seul joueur sur le plateau. Aperçu * *Le plateau* : le plateau de jeu est composé en tout de 49 cases territoire (cf *cases territoire*, *aperçu*). C'est dessus qu'évolueront les territoires des joueurs au cours de la partie. Sur chaque côté du plateau se trouve le camp d'un joueur, duquel il débute la partie. * *Les couleurs* : à chaque joueur est attribué une couleur durant la partie. Il en existe 4 : jaune, rouge, vert et bleu. Les cases territoire (cf *cases territoire*, *aperçu*) appartenant à un joueur prennent la couleur qui lui est associée. * *Les cases territoire* : le plateau est composé de cases lumineuses appelées *cases territoire*. Elles représentent les zones dîtes **occupées**, appartenant aux joueurs, de couleurs différentes (cf *couleurs*, *aperçu*), et les zones dîtes **neutres**, qui n'appartiennent à aucun joueur. Elles sont incolores. * *Les cartes défi* : les cartes défi sont tirées au hasard par les joueurs à chaque tour. Elles indiquent le nombre maximum de cases territoire pouvant être mises en jeu, ainsi que le défi à relever. Une fois que le nombre de cases mises en jeu est selectionné, le défi se lance. (cf *défi*, *déroulement de la partie*) * *Les cartes duel* : lorsque des joueurs se provoquent en duel, une carte duel est tirée. Elle indique le nombre de cases mises en jeu, ainsi que le duel à relever. Les joueurs ne peuvent pas décider du nombre de cases qu'ils souhaitent mettre en jeu. Dans le cas où un joueur n'a pas assez de cases territoire, c'est la totalité des cases territoire qu'il lui reste qui sont mises en jeu. Une fois les cases mises en jeu, le duel se lance. (cf *duel*, *déroulement de la partie*) Déroulement de la partie Une partie dure 10 à 15 minutes, et se déroule en tour par tour. * *Mise en place* : chaque joueur lance un dé à 6 faces pour déterminer le nombre de case territoire avec lequel il commence. Elles sont ensuite répartie autour du camp de chaque joueur (cf *plateau*, *aperçu*). Le joueur ayant obtenu le moins de territoire commence, le jeu tourne dans le sens horaire. Déroulement d'un tour 1. *Défi ou Duel ?* Le joueur actif indique, dans le cas où c'est possible, s'il souhaite provoquer un joueur en duel (cf *duel*, *déroulement de la partie*). Dans ce cas, il reçoit une carte duel (cf *cartes duel*, *aperçu*). Autrement, le joueur actif tire une carte défi (cf *cartes défi*, *aperçu*). Lorsqu'il ne reste plus de territoire neutre, le jeu propose directement au joueur actif un duel. 3. *Mise en jeu* Dans le cas d'un défi, le joueur actif met en jeu un nombre de cases territoire (cf *cases territoire*, *aperçu*) allant de 1 au nombre indiqué sur la carte défi (cf *cartes défi*, *aperçu*). Dans le cas d'un duel, les cases mises en jeu sont automatiquement celles indiquées sur la carte duel (cf *cartes duel*, *aperçu*). Puis le ou les joueurs actifs relèvent le défi ou le duel (cf *défi* et *duel*, *déroulement de la partie*). 5. *Gagner ou perde le défi/duel* Lorsqu'un joueur gagne un défi, il gagne le double de ses cases mises en jeu. Ces cases prennent alors la couleur du joueur. Lorsqu'un joueur perd un défi, il perd les cases mises en jeu. Ces cases deviennent incolores sur le plateau. Lorsqu'un joueur gagne un duel, il gagne le nombre de cases mises en jeu provenant du territoire adverse. Lorsqu'un joueur perd un duel, il cède le nombre de cases mises en jeu à l'adversaire. Une fois le décompte de cases effectué, c'est la fin du tour. Les défis Lorsqu'un joueur convoite des cases territoire neutres (cf *cases territoire*, *aperçu*), il relève un défi. Il s'agit de mini-jeux solos, pouvant prendre diverses formes : questions-réponses, motifs à reproduire, énigmes à résoudre... ils sont variés et intéractifs ! Les duels Lorsqu'un joueur convoite une zone occupée (cf *cases territoire*, *aperçu*), **adjacente à son territoire**, il peut provoquer le joueur adverse en duel. Les deux joueurs reçoivent alors une carte duel (cf *cartes duel*, *aperçu*). Le joueur gagnant remporte le nombre de cases territoire indiqué sur la carte duel, provenant du territoire du perdant. Les duels sont des mini-jeux multijoueurs variés : courses, labyrinthe, morpion... Fin de la partie La partie s'achève dans deux cas. 1. Lorsque le temps est écoulé, le dernier tour se termine et le nombre de cases territoire de chaque joueur est compté pour déterminer le gagnant. 2. Lorsqu'un seul joueur reste en jeu. Il possède alors toutes les cases territoire du plateau, c'est un knock out ! Le joueur gagnant est celui qui possède le plus de cases territoire.